一把土、一缕光、一滴露
一点点深扎,一寸寸超越

依然梦想着~
破土而出 生机勃勃
丛林为伴 相濡以沫
枝繁叶茂 独挡一面
……

不气馁,不道破,待到马到功成时…

乱斗西游签到系统优化设计

设计要求

针对主体验的游戏,选择1-2个系统——选择游戏签到系统——进行UI优化设计;

  1. 提交两套原型方案:一套方案思路是在原设计基础上,用较低的修改成本实现有效优化;另一套则可以颠覆原界面,只要界面核心功能不变,UI可以跳出原框架自由修改。

  2. 原型作品需具有良好可读性和展示效果,有高保真效果图或动态演示更佳。

对签到系统前期分析

1)原游戏签到系统操作如下


2)原游戏签到系统体验不良好的关键点:

A 虽然每天在游戏主页面有红点标出,但对于很多新玩家来说,由于不熟悉而经常忘记签到;

B 不符合用户的思维、行为习惯,在大部分应用中的“每日签到”都只需在一个地方出现,所以在当前系统中,玩家会遗漏某一种“签到”;

C “签到”隐藏得太深,以至于经常被忽略;

3)针对签到系统,对某些人群进行相关测试和访谈,得出的结论如下:

A签到系统是应用提供给用户的一种奖励机制,是用户备受诱惑的方式——用户乐意参与

B 用户只在乎是否签到,一般不会注意界面信息与结果,譬如获得相应奖励,访谈的很多用户不会去留意当天获得多少元宝或者界面的相关信息,因为应用系统自会计算——用户对其关注点在于自已是否已签到

C 签到系统只是游戏的辅助系统,不是主要功能,越简单越好;

D 能在签到系统获得越多优惠越兴奋;

F 签到系统的设计一般很简单也很枯燥,没法引起用户的注意;


优化方案改良设计

1)设计目的

A 修改原游戏签到用户体验设计不良好的方面如:需多次点击、遗漏、疏忽等。提升玩家的兴致;

B 在原游戏设计基础上,用较低的修改成本实现有效优化;

C 优化设计过程尽量沿用游戏原有的设计样式,降低玩家的认知摩擦,提高操作效率;

2)签到系统规则说明 

A 在每天玩家第一次打开游戏界面时,签到系统浮层自动弹出;

B 玩家只需点击一次签到就完成签到操作;

C 签到所获礼品自动由系统记录,而浮层自动消失;

D 玩家也可以在活动中再次点开签到系统的复层;

3)界面ui设计与说明 

界面的尺寸大小为iPhone Air的屏幕尺寸14.8cm * 19.8cm


关键页面展示如下:




优化方案创新设计

1)设计目的

A 修改原游戏签到系统用户体验设计不良好的方面如:需多次点击、遗漏、疏忽等。

B 对原有签到系统进行创新设计,引用小游戏——移位拼图简单游戏——互动环节,增强当前模块的用户粘度和趣味性,提高玩家的参与度;

C 优化设计过程尽量沿用游戏原有的设计样式,降低玩家的认知摩擦,提升操作效率;

2)签到系统规则说明 

A 在每天玩家第一次打开游戏界面时,签到系统浮层自动弹出;

B 玩家只需点击一次签到就完成签到操作,签到所获礼品自动由系统记录;

C 签到系统以七天作为一周期,中途没签到时,则周期重新开始;

D 移位拼图游戏模式:每次签到完,系统自动把当天的图标进行“翻牌”,出现某一图案的一角→当连续七天签到时,就开启移位拼图游戏模式→拼图完成时,系统会自动填补最后的图案一角,形成整张图案→再次获得奖励;

E 游戏结束后就又重新开始新的一轮;

F 游戏过程在当天可被记忆,点开活动页面时可继续操作,但在当天没拼图成功,第二天则不再保存记录;

3)界面ui设计与说明 

界面的尺寸大小为iPhone Air的屏幕尺寸14.8cm * 19.8cm



4)系统流程逻辑图



5)系统主要界面描述与功能逻辑



6)系统主要界面视觉表现效果


A每签到一天就自动翻转↓


B 连续七天签到开启移位拼图模式↓


C 拼图成功后,系统会自动填补最后一块,如下图↓


D 最终获得奖励,并再一次循环开始。


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